Форум » Другие игры » Mirror's Edge » Ответить

Mirror's Edge

Serb!j Jo)|(: Вот ссылка на неофициальный сайт про Mirror's Edge: http://www.on-mirrors-edge.com ***************************************************************************** Первое видео о Mirror's Edge http://www.gamevideos.com/video/id/18706 ***************************************************************************** А вот про оружие в первом видео: В трейлере можно увидить некоторые виды оружия, о которых мы сейчас расскажем вкратце: Benelli M3 Super 90: Benelli M3 - интересное оружие, оно, во многом, поздний вариант SPAS-12 с возможностью стрелять и в помповом, и в полу-автоматическом режиме. Появляется в ролике Mirror's Edge, когда Вера выбивает его из рук солдата, ловит и бьёт его прикладом этого оружия. FN SCAR FN SCAR - боевая винтовка последнего поколения интересная тем, что стреляет 7.62x51mm, которые используются во многих западных военных винтовках. В ролике фигурирует, когда Вера дерётся с солдатом в каком-то помещении. Beretta 92 С ОФИЦАЛЬНОГО САЙТА: Beretta 92 была принята на вооружение Соединёнными Штатами, как стандартное 9ти миллиметровое оружие. Появляется, когда Вера падает с края здания и стреляет в солдата. О НАСТОЯШЕЙ БЕРЕТЕ 92 Пистолет Beretta 92 (Италия) - в пистолете, принятом к производству в 1975 году и ставшим естественным развитием модели 1951, используется 9-мм патрон «парабеллум». По сравнению с пистолетами моделей 81 и 84 это более мощное оружие военного и полицейского назначения. Пистолет имеет «фамильные» черты «Беретта»: большое окно затвора-кожуха, несколько выступающая из затвора дульная часть ствола. Мощный патрон, относительно длинный (около 14 калибров) ствол, хороший баланс и удобная рукоятка обеспечивают меткую стрельбу из пистолета несмотря на его заметный вес. 92-я модель имеет, пожалуй, самое богатое семейство из всех современных боевых служебных пистолетов и вызвала ряд подражаний — из них наиболее известны РТ-92 бразильской фирмы «Таурус». А вот скрины...: [more] А вот самый смачный: [/more] Компания DICE, известная многим по популярной серии тактических шутеров Battlefield, в данный момент занимается разработкой нового FPS Mirror's Edge. Никаких подробностей об игре пока не известно, но, как уверяет Оуэн О’Брайен (Owen O'Brien), в проекте будет полностью пересмотрена концепция перемещения персонажей по игровому миру. Разработчики хотят убрать все преграды, дать возможность игрокам ходить, бегать и прыгать как в жизни. Релиз намечен на 2008-ой год. Mirror's Edge выйдет на PS3, Xbox 360 и РС. ************************************************************************************************* Первый взгляд. Mirror's Edge - первый настоящий паркур-шутер. Шведы (DICE авторы всей серии Battlefield) резонно замечают, что образ игрока то и дело сводиться к летающей камере с руками - в лутшем случае вы видите ноги своего пнрсонажа, которые анимированны так, что лутше бы их не было вовсе. Но DICE говорят не только и не столько о корректной визуализации всего тела, Мы обстоятельно ругаем каждый второй шутер за то, что там отсутствует такое сложновербализуемое ощущение, как физика персонажа. Как правило, вы не чувствуете собственного веса, роста и габаритов, а просто летаете бестелестным духом по уровню,ассациируя себя с оружием, которое сжимают два волосатых обрубка. Mirror's Edge все это планирует изменить. Во-первых, руки, логти, торс, ноги и вообще все те части тела, что вы можете видеть в реальной жизни, фигурируют тут в полном объёме. Во-вторых, это делано не просто так, а потому, что вашему телу отныне сообщены все необходимые физические характеристики. А это многое меняет. Как только у вас появиться реальный вес, вы больше не сможете с места развивать спринтерскую скорость - в Mirror's Edge присутствует понятие ускорения. Как и положенно, вы начинаете с лёгкого бега, постепенно набирая скорость. Ускорение - ваше главное оружие в борьбе с врагами, потому что DICE смещают акцент со стрельбы на влодение собственным телом. Большую часть времени вам предстоит убагать, используя окружающее пространство в своих целях. Как и все анонсированные паркур-проекты, Mirror's Edge обещает изменить наше представление об уровнях в компьютерных играх. Отвесная стена - это теперь не птрепятствие, а возможность для какого либо акробатичесткого трюка. Любой объект не пассивная декорация, а потенциальная точка опоры. Направленное, осмысленное движение - основна миханики Mirror's Edge. Но самое интересное, что вся ваша акробатика прописывается с учетом законов Ньютона, и вот тут начинается самое интересное. Развив достаточное ускорение и резко присев, вы ое остановитесь, как во всех других играх, а уйдёте в подкат, с помощью которого можно сбить врага с ног или на скорости влететь в узкий проём. И ещё один нюанс - в Mirror's Edge slo-mo. Рапид, один из самых затасканных шутерных приёмов, тут кажется очень уместным: вы замедляете время не для того, чтобы рассмотреть полет пули, а чтобы просчитать очередной этюд. Интерестно, что вся эта акробатика обусловленна сюжетно. Mirror's Edge - классическая анти утопия по-европейски: правительство контролирует телефон, интернет и почту, так что единственным способом общения оказываюсся курьеры-бегуны, доставляющие информацию лично. Главная героиня - девушка по имени Faith (Вера?) - как раз оказывается в центре оппозиции. Игромания **************************************************************************************************** Интервью про Mirror's Edge у Оуэна О'Брайена и Тома Фаррера: 1UP: Я думаю, что проблемой «Crackdown» был слишком предсказуемый сюжет, который убивал интерес игроков к её прохождению игры. То, что мы видели в вашей демонстрации Mirror's Edge, было очень структурировано. Как вы собираетесь избежать линейности игры, и в тоже время продолжать вести игроков по путям, которые вы для них создали? Owen O'Brien: Игра будет достаточно линейна. Один из самых важных аспектов для нас является создание интересной историй о смелой девушке Вере. Так, что если у вас будет возможность остановится на пол пути и принять участие в каком-нибудь сайд квесте, вы просто поломаете развитие основного сюжета игры, а мы собираемся этого избежать. Но то, что мы обозначаем путь, красным цветом, вовсе не значит, что у вас не будет другого выхода, это лишь один из многих вариантов. Некоторые маршруты в игре будут по проще, а некоторые по сложнее, прохождения сложных, будет требовать от игроков более продвинутое знание навыков игры. Tom Farrer: К тому же, если говорить о том уровне, что мы вам показывали, он будет своеобразным туториалом. Это первый уровень в игре, поэтому в нём было так много красного цвета, показывающего вам ваш дальнейший маршрут. В последующих уровнях игры, уровень красного будет уменьшатся. Красный цвет будет вам показывать лишь финальную цель или чекпойнт. Так что, мы не будем вести вас за ручку по всем уровням игры. Мы много над этим экспериментируем. Мы пробуем показать вам самые легкие пути к успеху, мы пробуем найти правильное расстояние до объекта, при котором объект начнет изменять свои цвет в красный, нам ещё многое предстоит. 1UP: В конце продемонстрированной нам демки была сцена с вертолетом, который послужил вам в качестве спасения. Говорит ли это о том, что в большинстве миссии можно будет найти такие запасные выходы, которые помогут вам быстрее пройти миссию? Или в основном в игре будут статические объекты, поэтому скорость прохождения миссии не будет сильно важна? OO: Ну, момент с вертолётом, который вы видели, был своего рода специальным моментом. Но скорость иногда действительно понадобится, к примеру, чтобы убежать от преследующих вас копов, которые так настырно буду пытаться вас догнать, в игре будет большое количество выбора потенциального маршрута, каждый из выборов будет хорош по своему, но всегда найдется один посложнее, но за то намного быстрее и интересней. Даже на очень маленьких пространствах у вас будет большой выбор будущего маршрута. Так что, у вас всегда будет много различных возможности убежать. TF: Показанный вам ролик, что-то типа вступления в фильмах про Джеймса Бонда. История ещё не началась, это просто этап, который должен познакомить вас с игрой и с тем, что вам предстоит делать в будущем. OO: Да, сначала мы просто хотим дать вам немножко времени, чтобы вы сумели по шастать по уровню, привыкнуть к управлению. Вы пройдете туториал, и сразу же после этого начнётся первый уровень, который даст вам времени привыкнуть, мы не будем во время его прохождения слишком сильно давить на вас. 1UP: Первая сцена на уровне, показанном нам, демонстрировала нам Веру, вытворяющую свои трюки на узком уступе крыши, она может упасть? Если да, что будет предвещать её падение? OO: Это первая сцена с прыжком на кран? Она не будет управляема игроком, это кат-сцена. Но позже, вам действительно будет доступно вытворять такие трюки. Мы подумали о том, что это будет слишком сложно для начала. Поэтому мы просто захотели показать игроку, что это возможно. Теперь, зная, что это возможно, вы сможете и сами это попробовать во время прохождения некоторых уровней игры. 1UP: Но в игре есть, какая-нибудь механика, типа той что в Tomb Raider, когда главная героиня начинает колеблется, предвещая скорое падением? OO: Да, в игре будет, что-то типа колебаний, демонстрирующих потерю равновесия. На самом деле будет целых две системы отвечающие за это. Ну, во первых это колебание. Но когда вы будете бежать, оно вас не спасет и вы по любому упадете. Поэтому мы добавили ещё одну вещь, когда вы упадете, Вера автоматически сможет зацепиться за край, потом вы с легкостью сможете подняться обратно. TF: Что касается тех трюков, на них я и хотел заострить ваше внимание во время нашей демонстраций, хотел показать, некоторые эффектные движения, которые ждут вас в игре. Их выполнения, конечно, потребует определенного навыка от игрока, но они возможны. По сути, тот отрывок с трюками, это заснятое видео, того, как кто-то играет в игру, это не кат-сцена. 1UP: Значит, мы сможем сами вытворять все эти чудеса? TF: Конечно. Я показывал вам те эффектные движения не просто так. Некоторые из них очень просты, вы сможете их без проблем освоить уже в начале игры. Тем более в начале всё достаточно просто, ошибиться очень сложно. Это как в Metroid, вначале вам дают весь арсенал, а потом забирают его, оставляя вас ни с чем. Мы в отличии от них, ничего от вас не забираем, вместо этого мы показываем то, на что вы будете способны, если вы наберетесь достаточно хорошего навыка. 1UP: Что касается сложных движении, будут ли они открываться в течении прохождения игры, или же они будут доступны нам с самого начала? Их использования будет, зависит от места или их можно будет делать повсюду? TF: Это как Prince of Persia. В теории он может делать все свою трюки с самого начала, но в тоже время всё зависит от его окружения. Тоже самое и в нашей игре, вы сможете делать все свои спец. движения в зависимости от вашего окружения. По сути это будет зависит от уровня на котором вы находитесь. Первые несколько уровень будут по проще и не будут требовать сложных движении, но начиная с третьего или четвертого уровня, в некоторых местах вам понадобится обязательное умение их выполнения для дальнейшего прохождения игры. OO: Всё дело в самом персонаже игры. Вы играете за Веру, она прекрасная бегунья, у неё уже есть отличные навыки, отличный опыт. Почему мы должны её ограничивать? Мы не хотим дать вам роль какого-то неопытного нуба. 1UP: Поговорим о Вере. Вы создали её историю благодаря этой удивительной механике «first-person running adventure» или же наоборот? Было ли что-то на подобие «У нас есть история – похоже мы можем создать для неё отличную механику». TF: Механика это первое, что мы сделали, потом, исходя из неё, вышло и всё остальное. Наш персонаж Вера, дизайн, история, мы всё это создали исходя из пришедшей нам идеи о механике будущей игры. По-нашему механика один из самых важных компонентов современных игр. Один из самых интересных элементов Spider-Man 2 было передвижение по городу, это было забавно, и я решил, что стоить попробовать сделать, что-то базируясь на этом. Конечно, геймплэй Spider-Man 2 не вверх энтузиазма… некоторые миссии часто повторяются, но мне понравилась основная механика этой игры. Поэтому я и перенес, что-то похожее в идею своей игру. 1UP: А будут ли миссии и внизу, на улицах города? TF: Мы не можем вам сообщить о других этапах игры, но у вас действительно будут миссии на всех уровнях города, внутри здании, на улицах города, и даже под землей. 1UP: Значит, будет лишь один единственный город? TF: Да, вы будете проходить всё от начало до самого конца в одном единственном городе. 1UP: По тому, что вы нам показали, я заметил, что в игре нет загрузок, действительно ли это так? TF: Ну, нашей целью является сделать игру без загрузок, пока что получается. Игра ещё не была оптимизирована, поэтому места с этим возникают проблемы, но это достаточно легко исправить и мы сейчас усердно над этим работаем. Мы не хотим, чтобы что-то прерывало захватывающее приключение Веры. Поэтому кстати мы и решили не делать, что-то подобное «Вы открыли новое движения», по-нашему в этом нет смысла, мы не хотим отвлекать игроков. 1UP: Ок, давайте поговорим о боевке игры, я был удивлен, что управление во время прохождения препятствий было достаточно простое для такой игры. Будет ли оно настолько же простым во время боев с противниками? TF: Я думаю, что боевка отлично подходит под механику игры. Движения атаки, по сути, будут, выполнятся, так же как и обычные движения в игре. Сделайте кувырок и прыжок рядом с противником, нанесет ему удар, будут много различных вариантов атаки, но управление будет достаточно простое. Первый патруль копов, который вам встретится в игре, будет достаточно безобидный, вы сможете просто отворачиваться от их выстрелов, если вы будете двигаться, они в вас вряд ли попадут. Но со временем будут появляться более сложные враги, от которых так просто вам не избавится . OO: Нам было важно добиться разнообразия боев. Различные типы врагов, будут реагировать по-разному. Снова, многое будет, зависит от окружение, оно может вам помочь, а может и навредить. TF: Хотя поверьте, лучше избежать, какой либо рукопашки с врагом, потому что это очень большой риск, ему много ударов не понадобится, чтобы послать вас в нокаут. Так, что это достаточно опасно, лучше убежать. 1UP: Удивляет, насколько это всё просто, но одновременно эффектно и инновационно. Механика игры это ваш главный козырь, думаю, людям она понравится. TF: У нас действительно получилось отлично поработать над механикой игры. Она проста и доступна всем, но когда вы набираетесь опыта, она становится ещё более захватывающей. Она открывает перед вами много возможностей. Я думаю движение главный компонент нашей механики, вы всё время находитесь в движении, игра не даёт вам остановиться. Это не простая игра про бег, хотя вы будете двигаться очень много в игре, здесь есть и другие элементы, например, навигация по местности, использования окружения, это всё можно считать вашим главным оружием в игре. OO: Я думаю, главное разнообразие, которое мы пытаемся дать игре. Тем более взгляните на Sonic the Hedgehog, мы просто бежим, но это никогда не бывает скучно. Среди игры базирующихся на движениях, можно выделить Prince of Persia и Tomb Raider и остальные игры такого типа. По сути, в течение всей игры, вы повторяете одни и те же действия, но разные ситуации в игре требуют разного уровня мастерства, поэтому они всегда кажутся свежими и интересными. Тем более, когда вы смешиваете различные стили геймплэя в одно великолепное целое, к примеру, затягивающие исследования, быструю захватывающую боевку, запутанные головоломки, вы всегда можете добиться, чего-то более интересного. 1UP: Есть ли какая-нибудь причина не использовать огнестрельное оружие, когда у нас будет такая возможность? OO: Думаю, это зависит от игрока. Вы игре будут разные типы оружие, будет легкое оружие, будет и более тяжелое. Когда вы используете, легкое оружие, у вас больше возможностей использования различных движений, но у них не достаточно высокая мощь, по этому придется тратить много патронов, на убийство врага, и само собой часто перезаряжаться. Но думаю, будет гораздо полезней использовать тяжелое оружие, когда ваш враг будет уже совсем близко. TF: Я видел много разных людей тестирующую нашу игру, и каждый из них играл по-разному. Когда у вас будет большой выбор орудия: винтовки, дробовики и т.д. их использование будет сковывать ваши движения, за то, у вас будет мощь в руках, и явно вашим врагам не позавидуешь. Всегда будет выбор. Можно будет обойтись и без оружия. Вы можете обезоружить вашего врага и использовать его для того, чтобы убить его дружков, потом можете выбросить оружие и побежать дальше. Таким образом, прохождения будет более быстрым и динамичным. Мне действительно интересно наблюдать за тем, как разные люди играют по-разному. Лично я, люблю использовать тяжелое оружие, как можно реже и только в крайних ситуациях. ______________________________________________________________________________________________________ ОБОБЩЕНИЕ Mirror's Edge – это боевик с видом от первого лица. Эта игра больше похожа на Prince of Persia, чем на Half-Life: больше внимания уделяется не оружию, а движениям главного героя. Здесь нужно не отстреливаться, а бегать, прыгать, скользить и лазать. Главная цель – не убить всех врагов, а доставить ценную информацию. Источником вдохновения для создателей Mirror's Edge послужил паркур – вид спорта, который заключается в быстром преодолении препятствий. Faith (она же Вера), герой Mirror's Edge, объявлен вне закона. Город-утопия, где он живет, оказался в полной власти полиции, вооруженной до зубов. Все телефоны прослушиваются, все разговоры через Интернет просматриваются, так что единственный способ передать сообщение тайно – поручить доставку опытному бегуну. Такому, как Faith. Особенности игры• Персонаж: в большинстве боевиков с видом от первого лица игрок видит только руки, которые "парят" сами по себе. В Mirror's Edge можно увидеть главного героя целиком. • Скорость: впервые в истории боевиков главный герой может не просто переключаться между "ходьбой" и "бегом", а постепенно замедлять и ускорять движение. • Перемещение: в Mirror's Edge нужно смотреть под ноги. Персонаж не "скользит" по любой поверхности, как во многих других играх: он запросто может споткнуться и упасть. • Управление: кнопка прыжка служит для выполнения большинства трюков, а с помощью кнопки атаки можно не только стрелять, но и, например, выбивать двери. Команды управления в Mirror's Edge – проще некуда. • Сражения: в этой игре ни за что нельзя останавливаться. Чем быстрее бежишь, тем сложнее врагу попасть в цель. И учтите, что с тяжелым оружием далеко не уйдешь. Ключ к победе – баланс между ловкостью и огневой мощью. • Замедление: в компьютерных и видеоиграх все чаще и чаще используется режим замедления. В Mirror's Edge он позволит выполнять во время боя сложные приемы. Жанр Adventure Shooter Разработчик DICE Платформа/ Дата выхода PC Н/Д Microsoft XBOX 360™ Н/Д PlayStation®3 Н/Д Язык Английский

Ответов - 3

Serb!j Jo)|(: Тут я собрал почти всю инфу про эту игру!

Serb!j Jo)|(: Мэтр Да, я видел эти в Игромании. Ну как впечатления после видео? Мне понравилось, я обязательно куплю эту игру.

Serb!j Jo)|(: Добавил про оружие, пока немного, но я буду дополнять про него побольше как найду, Мэтр спасибо за то, что скинул про оружие с сайта.




полная версия страницы