Форум » Другие игры » Project I.G.I. Series » Ответить

Project I.G.I. Series

Vital: Эта игра известна как ИГИ, ИДЖИ, АЙДЖИАЙ. Помойму легендарная игра, отец таких игра как Splinter Sell и Counter Strike:Condition zero .Первая игра на моём компе. Всякие шпионские штуки, спецзадания и тп. первая часть мировой шедевр я в него 5 лет уже играю ,ну а вторая в 1000 раз лучше ,чем первая добавилось кучу нового оружия ,приёмов и великолепный сюжет.В первой части только один минус-нельзя сохраняться но во второй части этот минус устранён.Это игра первый экшин с хорошей графикой, который я видел.Тот кто играл поймёт меня ,а то кто не играл советую поиграть.

Ответов - 43, стр: 1 2 All

Ahimas Velde: Vital пишет: отец таких игра как Splinter Sell Вовсе нет. В Splinter Cell нет ничего от IGI. Разве что задумка только.. Отец Фишера - Гаррет.

space_monkey: М-дя... помнится гамал я в это... правда сложная она мне казалась

Vital: Ahimas Velde пишет: Отец Фишера - Гаррет. Так и знал ,что кто нибудь это скажет. space_monkey пишет: правда сложная она мне казалась Мда, это правда


space_monkey: А кто такой Гаррет? Разве эти игры связаны родством персонажей?

Фриц: Гаррет - главгерыч серии игр "Thief". Кстати, именно она, по моему мнению, стала реальной родоначальницей stealth-жанра. Must have всем.

Ahimas Velde: space_monkey пишет: Разве эти игры связаны родством персонажей? Имею ввиду игровую механику.

Vital: Меня прикалывает в Covert Strike шеи сворачивать тихо ,и красиво. З.Ы Сёня в Covert Strike до одной миссии дошёл-просто вылитая копия одной миссии в первой ИДЖИ.Разница только в том, то что в первой части миссия зимой ,а в Covertе не зимой.

Vital: В такие моменты, иногда парня становиться жалко ,но зато какое зрелище ,поэтому ты не жалеешь ,что свернул ему шею.

space_monkey: нифига себе... а по-моему графа там получше была...

Vital: space_monkey У меня все самое ужасное в плане графики стоит ,чтоб не тормозило на моих 600Гц так ,что придёться вам созирать скриншоты такого качества

UzvarinatoR: Project IGI... Первая игра, в которую играл в детстве и одновременно вообще первый опыт работы за компьютером :) Воспоминания только наилучшие... Помню, даже, было время, когда, наконец, собственный комп появился, я её тут же поставил, а у меня была XP, на ней в игре прицела видно не было. Сейчас вопрос решился, а тогда... полтора месяца за компом работал с бумажным прицелом и куском скотча на мониторе :))) До этого проходил игру в клубе. Застревал, бывало, там в девятой на границе или в двенадцатой в замке... ну, кое-как дошел до последней. И вот сдесь начался реальный ступор. Мучался-мучался, просиживал днями в клубе с нулевым результатом, а потом какой-то чёрт мои сохранения в клубе стер. Я тогда забил на игру в клубе и начал всерьёз думать о компе. И тока дома прошел эту гадкую последнюю миссию. Вообще нереальная миссия. Что можно особо отметить - это музыка. В обеих частях совершенно нетипичный музыкальный ряд. Любимая миссия - третья в первой части, там где ночь, зелень, дождь, тюрьма, военный аэропорт и дочёёёёёёёёёрта охраны.

Sigma: классная гамеса...помню меня очень удивило имя Прибой и то как солдатики нескончаемой толпой выбегали из барака=)

UzvarinatoR: Sigma пишет: удивило имя Прибой Прибои, ударение на "о" Sigma пишет: солдатики нескончаемой толпой выбегали из барака Ага, был такой глюк... Кидаешь в казарму гранату, а через десять секунд оттуда как ни в чем не бывало рядок новых солдат.

ас: UzvarinatoR Я всё не мог пройти миссию по спасению Прибоя в посёлке.

UzvarinatoR: ас 10-я. Не из легких миссия. Я его оставлял в начале на военной точке и бежал через всю миссию, ставил мины на дверях, рядом с которыми солдаты будут идти и в здании откуда нас будет вертушка забирать. Брал гранатомет в этом здании, из которого уничтожал оба приезжающих грузовика с солдатами, пока они от-туда не вылезли. А потом уже шел за Прибои и вел его наверх. Патронов все время нехватало.

ас: UzvarinatoR Я из подствольника отстреливался.

UzvarinatoR: ас пишет: из подствольника отстреливался Из него особо не поотстреливаешься - зарядов кот наплакал. Зато эффектно.

ас: UzvarinatoR Особенно трудная миссия на дворе по ремонту танков.

UzvarinatoR: ас Что-то я не припомню такой...

ас: UzvarinatoR

UzvarinatoR: Ага, ясно. Она черезчур длинная. Там на две полноценные миссии хватило бы. А то все время допускаешь где-нибудь ошибку... И все заново.

ас: UzvarinatoR И танков там больше чем гранатомётов.

UzvarinatoR: ас Помню прохожу почти до конца, иду к третьей точке, там только пара солдат осталась, а руки-то ох как трясутся...

ас: UzvarinatoR У меня в игре не было прицела. И я умудрился пройти ВСЕ! миссии кроме последней. Сейчас с прицелом всё в порядке игру полностью прошёл.

UzvarinatoR: ас пишет: У меня в игре не было прицела У меня тоже небыло. (уже писал выше) И я прошел всё.

ас: UzvarinatoR пишет: И я прошел всё. Молодец.

ARA_47: графика так себе.

UzvarinatoR: ARA_47 пишет: графика так себе. Не надо. Для тех времен был умат. Я кстати поставил себе её вчера так, понастальгировать, так вспомнил, какая классная штука этот спас12. Стреляет вот просто СМАЧНО, другого слова не подберешь.

Dart Hitman (Майер): Что-то не припомню я в этой игре "великолепного сюжета"... А играл давно, полтора года назад. Графику еще можно было терпеть, а оружие и прочие финтифлюшки в игре смотрелись красиво.

UzvarinatoR: Dart Hitman (Майер) пишет: "великолепного сюжета"... Нормлаьный сюжет. Стандартный для всех спецагентовских игр. Основной упор естественно делался не на сюжет, а на геймплей.

Dart Hitman (Майер): UzvarinatoR Заинтриговал. Расскажи-ка по порядку...

ас: ARA_47 пишет: графика так себе. В Codename 47 такая же. Для 2000 года не плохая.

UzvarinatoR: Dart Hitman (Майер) пишет: Расскажи-ка по порядку Сюжет что-ли? ас пишет: В Codename 47 такая же. Да не, ты что. В Хитмане пожуже будет.

ARA_47: UzvarinatoR Хитмэн всегда красив.

Dart Hitman (Майер): UzvarinatoR Да, что-то я не помню уже ничего.

ARA_47: UzvarinatoR пишет: В Хитмане пожуже будет Ты что?!!! В 1-ой части лучше графика чем в этой.

UzvarinatoR: ARA_47 пишет: Хитмэн всегда красив. Разговор в стиле -Как дела? -А почему? Я говорю об игровой графике, а ты мне о красоте Хитмана. ARA_47 пишет: В 1-ой части лучше графика чем в этой С луны чтоли свалился? Прежде чем молоть чепуху, посмотри сколько полигонов на персонаже в IGI и сколько в Хитмане!

Sigma: ARA_47 пишет: Ты что?!!! В 1-ой части лучше графика чем в этой. неправда твоя, в igi графика действительно лучше, зато в хитмане была совершенно потрясающая физика.

ас: GAME.EXE Project IGI Автор: Фраг Сибирский, Николай Давыдов, Дата публикации:10.04.2001 Эклектика Безымянному коммандос посвящен не один десяток игр, а все два. По меньшей мере. За последние годы (в ногу с развитием графических ускорителей) постепенно проступали черты действительно проходной игры этого -- спецназовского -- жанра. Вот он, залог успеха: честная физика, правдоподобно ведущий себя AI (спасибо Hitman, теперь мы знаем, что искусственный интеллект тоже можно хоть чему-то научить), "живое" окружение, разнообразие сценариев, запоминающиеся герои... и чтоб пули пробивали деревянные стены! На этом пафос заканчивается, а трижды герою Персидского залива английскому агенту Давиду Джонсу (David Llewelyn Jones) надо с чем-то жить дальше. Итак, что мы имеем в очередной игре на тему: КГБ, боеголовка, советский полковник, предательство, деньги, ядерный шантаж, позвоните "911", США, Англия, Россия, SOS, рашн бизнес, угон грузовика, потом поезда, потом истребителя (зритель привыкает -- запросы растут), мир на грани катастрофы, разведка, кто помнит телефон нашего дежурного героя, русские солдаты поголовно разучились ругаться матом и начисто забыли родной язык, к какому огнестрельному оружию пехоты на территории советской военной базы легче всего найти боеприпасы, правильно, к АК... Ничего не напоминает? Впрочем, оставим в покое смутные забугорные представления о родине уссурийских тигров, ведь мы-то с вами знаем, какая она на самом деле. Кажется, минул век с тех пор, когда мы в один голос из номера в номер пилили разработчиков по поводу "растворяющихся в воздухе" трупов. Но курилка жив, хотя все об этом и думать забыли: бесстыжие самоуничтожающиеся трупы взяли и всплыли в Project IGI. Стоит на секунду отвернуться от только что снятого часового, как он исчезает, оставляя после себя только "ствол". Но это бы еще ладно, гораздо хуже, когда, будучи убитым, этот самый часовой-упырь в седьмой (!) раз появляется на десятиметровой, стоящей посреди чистого поля вышке! Может быть, нужны серебряные пули? Но в игровой каптерке таких нет, вот и приходится, прицельно постреливая короткими очередями в разные вражеские части тела и прицокивая языком, как можно чаще передергивать затвор того самого народного автомата-героя. Впрочем, с течением времени эндорфин все реже и реже поступает в кровь. Стало быть, пора в "Макдональдс". АОЗТ "Пошив спецовок" Движок исповедует аскетический минимализм буквально во всем и, вопреки устоявшимся представлениям, вовсе не способствует хорошему пищеварению. Скромные, мягко говоря, текстуры, прямые углы и линии. Зато (внимание!) огромные открытые пространства, по которым мистеру Джонсу регулярно приходится делать километровые забеги в полной выкладке (и все это натощак) -- либо перемещаясь между двумя соседними локациями, либо подыскивая удобную точку повыше, дабы всласть пострелять из СВД. По поводу полной выкладки можно сказать только одно: еще никому (по крайней мере в симуляторе) не удавалось за один раз утащить нож, два пистолета, пару штурмовых винтовок, пару дробовиков, тяжелый пулемет, гранатомет, снайперскую винтовку, связку мин, гранат, карманный компьютер, бинокль и амуницию в соответствующих количествах! А наш агент этого даже не замечает. Джон Мэтрикс из "Коммандос" пропеллером крутится в гробу. Реализьму -- полный аминь! Кстати, половина миссий действительно проходится с помощью снайперской винтовки: лезете на ближайший чердак, zoom на максимум -- и вот он, геноцид! Учитывая, что почти всегда в зоне досягаемости наличествует пара-тройка снайперов с дополнительными магазинами, у вас есть отличный шанс перестрелять всех и вся, вообще не вступая в close combat, и далее шагать по вражеской базе, словно по Красной площади в пригожий летний день. Любителей похвастаться накопленными за долгие годы службы в виртуальном спецназе удалью, скоростью реакции и количеством пройденных кампаний ждет совсем другая картина. fps -- залог победы... противника Стоит, однако, нашей церковной мыши вылезти на свет лампы и попасться прихожанам на глаза вблизи, как начинается конец света в отдельно взятой коммуналке. Норовя "перекрестить" вашего героя сверху вниз и слева направо, прицельно и не очень, ребята сбегаются строго по трое и, приближаясь к Джонсу на расстояние пяти метров (не дай бог!), почти обнуляют счетчик fps. У вас Pentium III 750 МГц, GeForce2 и 256 Мбайт ОЗУ -- казалось бы, куда уж круче? Забудьте, времени сделать upgrade не будет, единственный способ попытаться выжить -- задвинуть в графических настройках рычажок детализации до упора влево и затем наслаждаться убогими ландшафтами и чудаковато прыгающей под ногами гладкой землей, которая почему-то так и норовит оказаться ямой. (Поступив подобным образом, вы рискуете увидеть истинное лицо Анечки, речь о которой чуть ниже.) Все это, кстати, в детсадовском 640х480, больше не разрешает воспитательница-грымза. Deaf, dumb, blind В тех случаях, когда искусственный интеллект откровенно слабоват, о нем упорно стараются не вспоминать. Не тот случай. Надпись на коробке с игрой "Посоревнуйтесь с AI, который разумно реагирует на любые ваши действия" на деле приводит вот к чему. Стоящие в паре метров друг от друга сослуживцы даже глазом не моргнут, когда вы вдруг решите вколотить в одного из них обойму предельно злого свинца. Да, это крайний случай, но сталкиваешься с ним по десять раз за миссию; строго же говоря, у каждого "юнита" есть некая достаточно скромных размеров зона реагирования, вне которой его не волнует ну абсолютно ничего. Как вы думаете, на сколько километров разносится звук очереди все того же "Калашникова" в горах?.. Если же вы увидели стоящего к вам спиной, но лицом к автомату с газировкой солдата, не пугайтесь и спокойно проходите мимо -- бедняга страдает жутким обезвоживанием, и даже тревога не заставит его оставить свое лечебное занятие. Короче, по всем игровым законам это типичное чучело. Разрекламированный AI действительно остервенело садит по вам сквозь деревянные перегородки, но даже за стуком пуль и капель извечного дождя проглядывают две огромные дыры. Первая -- всего лишь досадная мелочь -- прореха в "безупречной" физике: ваши пули одинаково хорошо проходят и через дерево, и через бетонные балки. Нет, все мы, конечно, в детстве слышали рассказы авторитетных друзей о том, что АК-47 с двухсот метров пробивает стальную рельсу, но ведь детство давно закончилось. Второе недоразумение -- осознание того, что компьютерные соперники просто не в курсе присутствия между двумя точками непреодолимой для пуль преграды. Вот и выходит, что можно стоять битый час за каким-нибудь ящиком и слышать, как железный дурень по ту сторону разряжает в вас уже не сосчитать какую обойму. Дальше больше. Первый раз получив в свои руки мину с детектором движения, вы будете радоваться как ребенок, предвкушая Армагеддон собственного разлива. Обползав всю базу вдоль и поперек и заминировав все бараки, вы гордо выйдете в полный рост (как это сделал я) под самое око security-камеры. Прозвенит звонок, солдаты начнут выбегать наружу, прогремят взрывы, и несчастные погибнут. Пройдет, однако, несколько мгновений, и... чтобы вы думали? -- новые солдатские порции снова начнут бодренько выскакивать из казарм! Даже изрешетив весь барак из станкового пулемета и лично убедившись, что никого в живых внутри не осталось, выходишь наружу и страшно удивляешься, услышав шелест открываемой двери, -- бойцы продолжают вылупляться из абсолютно пустого закрытого помещения. Что за комиссия? -- все просто: компьютерный AI пытается "разумно" реагировать на сигнал тревоги. Орденоносный полевой бинокль не только услужливо выделяет врагов красными квадратиками через многометровой толщины бетонные стены, гигантские ангары и прочие препятствия (дань реализму? не иначе!), но и частенько не замечает агрессивно настроенных недругов, находящихся в зоне прямой видимости и легко различимых невооруженным взглядом. Поймали пулю, господа? А не стоило привыкать к хорошему, вечно работает лишь Energizer. К спутниковой карте, на которой отражаются все перемещения часовых в реальном времени, эдакому легальному читу, привыкать тоже не советую, потому что в один прекрасный момент ее отберут. Мордоворот-спецназовец в красном берете -- самый, пожалуй, опасный, жестокий и меткий враг (помимо тех непредсказуемых ребят, что вооружены снайперской винтовкой) -- с расстояния в десяток и даже сотню метров запросто уложит из "Узи" пижона и интеллигента в десятом колене Джонса, но, стоя вплотную, проявит чудеса великодушия, сжалится и будет всего лишь зверски лупить по мордасам прикладом наотмашь, дабы неповадно было вторгаться в приватные дела честных российских бизнесменов. Апофеозом же подобных курьезов, несомненно, являются скриптовые элементы в миссиях ближе к концу игры. Mission: Impossible 3 Так называемая нелинейность прохождения оборачивается необходимостью следовать "железной" логике сценаристов (которая, поверьте, вам еще не раз аукнется). Давайте, однако, по порядку. Например, сейчас Прибой (Priboi) -- тот самый русский, с которым Джонсу приходится возиться словно с малым дитем почти всю игру и которого нужно охранять под страхом ужасного restart mission, -- бежит через вооруженный до зубов лагерь к выходу на противоположном его конце. Попробуйте отойти от парня хотя бы на метр! Болезный врежет дуба, как только попадет в поле зрения (самое позднее) второго часового -- и все заново... Стиснув зубы, стараешься бежать впереди горе-коммерсанта, стреляешь навскидку, выбегаешь с первой базы. Затем следует дешевый вестерн: пустой поселок, заброшенные домики рядами вдоль центральной дороги и выскакивающие из подворотни солдаты. Мама, мы снова в тире! Справа от меня бежит Прибой (давайте представим, что это старина Меткий Гарри), от которого, впрочем, все равно нет никакого толку. Пересекая некую невидимую точку на этой дороге всенепременно слышишь звук подъезжающего сзади грузовика. Глохнет мотор, и ровно через три секунды после этого позади машины прямо из воздуха возникают четыре солдата. Еще через секунду вся группа синхронно поднимает "калаши" (прямо как в Fallout Tactics) и дает дружный залп. Одна надежда -- вписаться в эту секунду и ударить из подствольника. Но гранат-то всего пять, а "волшебных" машин вовсе не одна... С грехом пополам добравшись до здания, где скриптом предусмотрено дожидаться эвакуации, лезешь на крышу, попутно снимая снайперов и в процессе перемещения между этажами выясняя, что со всех сторон к тебе стекаются враги. Они опять-таки зарождаются прямо из воздуха и суматошно бегают между пролетами, застывая на месте (кажется, на целую вечность) и пытаясь иногда начисто проигнорировать присутствие подданного Британской короны далеко в тылу любимой родины. Но и здесь вы получите свою порцию свинца... Истерика, дубль 12 Снова засев в углу опостылевшего дома, наученный горьким опытом, короткими очередями снимаешь взбегающих по лестнице (плюс спускающихся откуда-то сверху) солдат и, пытаясь не обращать внимания на стоящего посередине комнаты в модной позе "истукан" Прибоя, слышишь нежный шепот Анечки: "Джонс! Там взялся откуда-то этот танк... с ним надо что-то делать, посмотришь, ладно, а то проблемы могут быть?". Дальше следует гулкий "бум" -- это танк выстрелил в дом и попал прямо в... Дети, угадайте, куда попал танк? -- правильно танк попал прямо в подлеца Прибоя! Restart mission... Кстати, если в этот поселок зайти не по центральной улице и к тому же значительно опередив Прибоя, то русский растворится в чистом воздухе, в поселке не появится ни одно врага, и вам придется долго бродить по заброшенным домам с тем, чтобы в конце концов услышать хоть что-нибудь, а именно пару очередей и столь неуместный в контексте голос в ухе: "Прибой убит, миссия провалена". Сэры, пэры, лорды, морды Глубоко под землей за двухметровыми бетонными стенами сидит вечная напарница главгероя -- Аня. Именно она вводит в курс дела ничего не подозревающего Джонса, сообщает ему допинформацию, ведет его банковский счет и, глядя в подзорную спутниковую трубу, периодически берет на испуг: "Джонс! Слева за углом враги!". На хмуром и сосредоточенном лице англичанина явственно читается смертельная усталость от бесконечных "Джонс, пойди туда! Джонс, пойди сюда! Джонс, принеси мне это!", но непослушные губы, следуя неумолимому скрипту, неизменно выводят оптимистическое: "Спокойно, крошка, все ОК!". К концу игры начинаешь понимать, что эта Аня -- вовсе не специалист по компьютерным системам безопасности и спутниковым навигационным системам слежения, а обычная, не слишком глупая и не слишком умная, но аккуратная блондинистая reception girl, взятая напрокат в ближайшем офисе, -- как раз такая, на которую не жалко просадить небольшую часть классического "миллиона бяксов", что полагается всякому приличному главгерою по завершении задания. Именно о таком исходе дела говорят и скриптовые сценки между миссиями, когда на фразу девицы "Джонс, ты же не умеешь управлять истребителем, ты шесть раз проваливал экзамен!" следует предельно логичное: "Но в результате-то я его сдал, верно, крошка?". Верно, Джонс, как верно и то, что от такого юмора, как известно, дохнут чистопородные английские скакуны. Проведя время на стрельбищах, разработчики пропустили урок хорошего тона, а сценарист, кажется, так и вовсе месяцами не вылезал из кинотеатра с прошлогодними блокбастерами. А то, спрашивается, кто бы ему рассказал, для чего русским бизнесменам нужны молотки? Правду говорят, что Кембридж и Оксфорд построены не для всех. Я, кстати, до сих пор недоумеваю, как это Джонсу удается от фразы к фразе менять свой холеный английский прононс на базлание подростка-янки? Списывать приходится, судя по предыстории, на его уэльсское происхождение и хобби полиглота. Каша в голове, знаете ли. Доказательство жизни Его звали Дэвид Джонс. Собственно, так его зовут и теперь. Она в 8-м и 10-м номерах нашей прошлогодней серии комиксов носила двойное имя Project IGI/I'm Going In. Тут тоже все константно. Они когда-то откликались на позывной Innerloop Studios. Прозвание и сейчас не изменилось. Их коньком были авиасимуляторы. Сдается мне, что отныне с авиасимами покончено. Всемогущая Eidos заполучила в клешни своих золотых протезов еще одну дорогостоящую погремушку. Не удивлюсь, если завтра серия I'm Going In, I'm Going In 2 (не заявлена, но все же) и, скажем, I'm Going In 3 прочно утвердится на постаменте. Вбрасывание в зоне одиночного спецназовского экшена! Советская хоккейная команда выходит в полном составе. Тут и ядерные боеголовки из соответствующих республик, и безумный генерал, и его загадочный, но свирепый spetnatz в красных беретах. Зеленые акры Если бы разработчики не уверяли клятвенно, что будут использовать в сугубо наземной игре движок Joint Strike Fighter, то я бы никогда не поверил, что вот таким рельефом когда-то любовались пилоты многокрылого симулятора. Правда, говорят, там всем желающим была предоставлена любезная возможность катапультироваться и топать на своих двоих до базы пару тысяч километров с пистолетом в кармане, дабы наглядно доказать, что они не погибли при исполнении. Сумасшедшая дальнобойность и детализация картинки I'm Going In превосходит все, когда-либо существовавшее в природе. Она прекрасна и в дождь, и в снег, и в туман, и в ясную погоду, и в пасмурную, когда белое небо сияет нестерпимо ярко, и сквозь стекло кабины падающего вертолета. Загрузить с верхом нашу табельную спарку PIII 500 МГц + GeForce2 GTS? Пожалуйста! Скажем так: это глубже, чем горизонты Delta Force: Land Warrior, насыщенней, чем декорации Rogue Spear, прекрасней, чем затуманенные ландшафты Hidden & Dangerous. Возьмем изящно выполненное переключение в вид от третьего лица на лестницах и тому подобных неприятных штуках -- и вот на переднем плане Джонс, безукоризненный до последней тени и складки, а на дальнем -- дымчатый лагерь с цистернами, бараками и четко прорисованным часовым на теряющейся за краем земли вышке. Что касается обзора через прицел снайперской винтовки Драгунова с водопонапорной башни, то по четкости, мягкости и скорости движения зданий и людей в сложной перспективе на дальности в два с лишним километра у I'm Going In конкурентов нет. А это очень важно, так как отдельные миссии IGI требуют именно снайперского прикрытия оперативной группы, вторгающейся на территорию вражеского лагеря. Прорисовка закрытых помещений -- извечного проклятия -- заставляет вспомнить классический (хоть и консольный) Golden Eye. При интенсивной пальбе выскакивает неимоверное количество деталей. Окна, вылетающие под ураганным огнем вместе с переплетом, разбитые мониторы, расщепленные дверные косяки, изуродованные стены -- когда все разлетается вдребезги одновременно, кажется, что в Innerloop Studios наняли голливудских пиротехников и заранее отсняли батальные сценки с их помощью. Верхом на пуле Мы, кажется, уже говорим о баллистической модели? Примешивать к такой графике такую баллистику просто неприлично. И нескромно. Все истории о норвежских художниках и программистах, мерзших на стрельбищах, -- чистейшая правда! Задирающийся в небеса, но продолжающий крушить стены, стекла, чьи-то головы и потолок АК-47. Безалаберный "Узи". Кучный "Глок-17", -- выпущенная обойма треугольником вписывается в грудь и живот цели. А при перезарядке большой палец нажимает на рычаг выщелкивания обоймы. Аккуратный MP-5 с глушителем, точный и неимоверно, до степени трансформации стрекота в жужжание быстрый. "Спас-12" -- на один выстрел, и "Панкор Джекхаммер" -- этакий гвоздемет, не оставляющий шансов на выживание в замкнутом пространстве. Наконец, лучший за всю историю ручной пулемет SAW. Он не кладет в цель лишь три первых пули, как в Rogue Spear: Urban "...но никакой не стокгольм, а ленинградская военная часть..." ситуация та же, но с двумя отличиями - я прихватил с собой свд и меня никто не ждет! Operations, и не так возмутительно точен, как его собрат из Land Warrior. Он работает так, как и должен работать пулемет: полыхает со ствола пламя, все, что только можно разглядеть, рушится и осыпается, негодяи некоторое время бегут сквозь хаос, а потом падают и остаются лежать. Замечательно! В дуэлях, перестрелках нельзя не заметить откровение от I'm Going In -- целевое предназначение оружия, которое много раз пытались, но так и не смогли реализовать. Из "Глока" в Land Warrior или из HK 0.40 в Rogue Spear мы без труда снимали целые отряды маленьких черных фигурок на вершине холма. В серьезной и сосредоточенной Innerloop Studios с этим покончили раз и навсегда. В часового на вышке никогда не попадаешь из пистолета или пистолета-пулемета -- разве что из очень удобной позиции и именно из пистолета, который специально и предназначен для поражения неподвижных целей с удобных позиций. Если в десяти шагах друг от друга стоят обладатели АК-47 и "Узи", у несчастного владельца израильской игрушки нет ни малейшего шанса. Только мебель попортит. Если дистанция сократится до пяти шагов, итог будет противоположен -- гордого собственника грозы потолков просто-напросто перепилят пополам. Но и это еще не все. Стрельба наугад сквозь двери, окна и стены, то, от чего так опрометчиво отказались в NovaLogic, в I'm Going In процветает благодаря замечательной физике. Это единственная на сегодня игра, где можно вдребезги разнести барак из пулемета, войти внутрь и среди пулевых отверстий и пятен крови обнаружить лишь трупы. Это тоже не все. Тонкие перегородки не останавливают пули -- они пронзают насквозь еще и следующий барак, и когда мы туда доберемся, он окажется полон очень злых и израненных парней. Самое время поработать из АК-47 по мелькающим в окнах красным беретам! Пули, мягко шлепающиеся в дерн на излете, гудящий рикошет о стальные проволочные заборы -- великолепно и неповторимо. Тех же часовых на вышках можно при большом желании по-голливудски расстрелять из пистолета-пулемета -- нырнув в мертвую зону под опорами и длинной очередью прошив тонкую деревянную площадку. А уж часовые в будках! Все равно, что бить по канарейкам в клетках. Проверено -- минусов нет Искусственный интеллект подчеркнуто гениален. Любое неверное движение наказывается массированным обстрелом, шквальным огнем со всех точек. Учитывая упомянутую пиротехническую продвинутость I'm Going In, зрелище страшное. Если Джонсу случится схорониться от взвода спецназа в тонкостенном домике -- спецназу только и остается, что окружить строение и открыть огонь. И они именно так и поступят -- со всем удовольствием. Окружают, занимают стратегически выгодные позиции, закидывают гранатами и светошумовыми взрывпакетами перед штурмом. Вот вам, пожалуйста, ощущения Брюса Виллиса из "Крепкого орешка-2", только тут под боком не будет катапульты. Без проработки отдельных мелочей крылатые родители I'm Going In вполне могли бы и обойтись -- но и здесь они не стали небрежничать. От привычных мучений на лестницах (куропатка на насесте) избавляет мягкое соскальзывание. Подлые телекамеры отключаются с пульта, а пара отменно расположенных снайперских точек практически в любом задании позволяет держать под контролем всю прилегающую территорию. Убивают Джонса не слишком быстро (Land Warrior) и не слишком медленно (Hitman) -- реалистично и вместе с тем избегаемо при должном прилежании. Ненавистная аптечка есть, но выполнена предельно художественно -- дозированная инъекция в левую руку из шприц-пистолета с ампулой. С крыши или вышки можно соскользнуть по косо натянутому проводу под веселый фейерверк бегущих вослед подлецов. Торговцев оружием на огневом рубеже удается тихонько убрать во время испытания пулеметов -- за грохотом очередей им ни черта не слышно. И еще, и еще, и еще. Все точно, рассчитано, прилежно доведено до высшей точки. Полагали, что норвежские разработчики -- просто еще одни никогда не летавшие летчики с кучей аэродинамических теорий, а они оказались бесстрашными, склонными к отчаянному риску бойцами, способными творить элитный спецназовский экшен. В отличие от тех давних пилотов, Дэвид Джонс каждую секунду убедительно доказывает свое право на жизнь. Берегитесь, зубры! Убить медведя Innerloop Studios вела тесное знакомство с одним отставным сотрудником подразделения SAS, и ребята даже хотели назвать Project IGI в его честь. Но старый волкодав, ставший внезапно очень жадным, запросил с бедных норвежцев такие сумасшедшие деньги, что с замечательной идеей переименования игры в Lance "Deadeye" Bucher's Project пришлось распрощаться. Но кое-каким фокусам они у старика научились, да и все инструкторы на местных стрельбищах также были отставными служаками SAS. Помогли, понимаете ли, советом усталым и замерзшим программистам с художниками. Хотя, может быть, и не замерзшим и не усталым -- суровые северяне, потомки викингов как никак. А бесчисленные корреспонденты с издевательскими ухмылочками допытываются у сотрудников Innerloop Studios, не холодно ли им там у себя делать игрушки, не мешают ли им, скажем, медведи? Разработчики, чувствуя подвох, но все равно выдерживая марку, честно отвечают, что медведи в Норвегии водятся только в Свальбарде, где охота на них запрещена и убить нежное животное можно лишь в порядке самозащиты... Да, Project IGI -- первый и единственный в своем роде project, ведь только здесь можно свалить из пистолета быстро перемещающуюся цель в движении, да еще и при активном встречном огне. Сочетание скорости перемещения, рассеивания при огне и четкой системы точечных попаданий позволяет уничтожать врага и самому уклоняться от пуль, творить чудеса без всякой фантастики -- именно так и должно быть при мастерском владении оружием и собственным телом. Никогда, никогда, никогда не играйте в IGI на легком и всегда, всегда, всегда тренируйтесь на максимальном уровне сложности. Этот совет справедлив для любой игры подобного толка, но для Project IGI такой подход важен вдвойне. Только на высшей сложности вы ощутите прелесть затяжных дуэлей, где главное -- высунуться в момент, когда соперник еще продолжает палить, но очередь его уже ушла в сторону, и прострелить гаду брюхо. Чуть замешкаешься, и паразит уже залег за холмиком. Только на высшем уровне сложности вы ощутите ценность гранат -- две осколочные способны спасти вам жизнь, прорвать окружение в критический момент, когда тяжелораненый Джонс истекает кровью. Выглядит это примерно так: тяжелораненый Джонс, истекающий, я напомню, кровью, выхватывает пару гранат, кричит "у меня кое-что есть для вас, сволочи", вырывает кольца, швыряет "лимонки" наружу и, дождавшись грохота, победно выходит в тихую и дымящуюся долину добивать уцелевших. Кино, короче. Играя бога На открытой местности от тяжелой бронетехники Project IGI одно спасение (особенно если задание мы начинаем на горной дороге с одним ножом в кармане, а из снежной дали уже близится потихоньку стальная махина) -- быстрый бег с прыжками через низкие оградки к жилым местам, где, вполне вероятно, мирно прислонился к ящику LAW (не M136 AT-4, но все же). От многочисленных вертолетов и черных лимузинов вреда никакого, одна польза. О, эта чудесная и желанная эксфильтрация! Подобных эмоций не вызывал даже Airborne Ranger (просьба не считать несдержанные высказывания, охи и ахи комплиментами в адрес -- начальство бдит, а здесь не курят), садись же поскорее, родная вертушка. Структура миссий Project IGI вовсе не так проста, как чудится на первый взгляд. В самом линейном задании найдется пара-тройка неочевидных ходов. Ракетная установка LAW, не найденная в тенте грузовика, не снятый вовремя снайпер могут трагически повлиять на исход дела. Обидно, когда пролетевшая полтора километра пуля настигает у заветной лесенки вниз, еще более обидно, когда дорогу наглухо перегораживает наглый танк. Поэтому главное -- ни в коем случае не полагаться на линейность, искать обходные пути и оружие (вопрос на много тысяч долларов: сколько в Project IGI пистолетов?) с маниакальной настойчивостью и помнить, что мы играем не в аркаду, а в утонченный экшен скрытной разновидности, и выживание наше зависит от того, насколько обстоятельно мы вникаем в детали и разбираемся в обстановке. Еще пример: в номере "Играя бога" нам предписано прикрывать спецгруппу из зачищенных развалин деревушки. А если попробовать вон ту заманчиво стоящую вышку за чертой лагеря? Бить бритых спецназовцев, бегущих наперехват, с этой позиции, конечно, удобнее, вот только под конец ждет неприятный сюрприз: сообразительные негодяи располагаются под вышкой и разносят ее прицельным огнем. Не ждали? Project IGI/I'm Going In Жанр: Спецназовский экшен Веб-сайт игры: www.projectigi.com Разработчик: Innerloop Studios www.innerloop.com Издатель: Eidos Interactive www.eidos.com Суть Самый очевидный претендент на звание "Лучший шутер последнего года прошлого тысячелетия с тепловым наведением". Системные требования Windows 95/98/2000/ME, Pentium II 300 (рек. AMD Athlon или Pentium III), 64 Мбайта ОЗУ (рек. 128+ Мбайт), 3D-ускоритель, совместимый с Direct3D (8 Мбайт видеоОЗУ, рек. 16 Мбайт), 4x CD-ROM. Дополнительная информация 500 Мбайт на жестком диске. В том случае, если в процессе игры на экране не видно вашего оружия, а есть только прицел, владельцам видеокарт от nVidia настоятельно рекомендуется установить свежие драйвера.

UzvarinatoR: Ф-у-ух.. осилил... Ну что сказать? Временами создается навязчивое впечатление, что статью писали какие-нибудь девяти-классники (невобиду будет сказано). Все нападки на игру трещат по швам. А вот процесс гейплея описан очень даже хорошо. Здесь ребята молодцы.



полная версия страницы